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Analyse eines Basketballwurfs mit Handy oder Tablet
Mit Hilfe einer entsprechenden App sollen die Schülerinnen und Schüler einen Basketballwurf analysieren. Dabei arbeiten sie mit Koordinatensystemen, Bewegungsdiagrammen und einem Tabellenkalkulationsprogramm. Detailansicht
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Codebäume
Menschen und Computer sprechen unterschiedliche Sprachen! Während wir beim Schreiben und Rechnen mit vielen verschiedenen Buchstaben und Ziffern miteinander kommunizieren, kennen Computer nur 2 Symbole: 0 und 1. Deshalb wird hier codieren und decodieren geübt. Detailansicht
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Computerspiele selbst gemacht
Hier dürfen die Kinder schöpferisch tätig sein und ihr eigenes Computerspiel programmieren. Dabei erfahren sie die praktische Nutzbarkeit der Mathematik. Mit "Scratch" fällt das nicht schwer. Detailansicht
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Daten erfassen und sortieren
Die Schülerinnen und Schüler sollen in einem geeigneten Programm voneinander Daten (Geschlecht, Vorname, Name, Geburtsdatum, Adresse,...) erheben und diese anschließend sortieren. Detailansicht
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Die Vermessung der Welt oder zumindest eines Stücks davon...
Die Schülerinnen und Schüler vermessen mit Hilfe einer App drei Objekte aus ihrem näheren Umfeld und ermitteln anschließend die absolute, relative und prozentuelle Abweichung der Messung mit der App und von Hand. Sie setzten sich außerdem mit der Funktionsweise der App auseinander. Detailansicht
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Ein Tisch ist ein Tisch - Kurzgeschichte
In der Kurzgeschichte von Peter Bichsel entdeckt ein einsamer, alter Mann für sich die Möglichkeit mit der Sprache zu spielen und beginnt die Bezeichnungen der Dinge in seiner Umwelt zu vertauschen. Von nun an heißt der Tisch Teppich. Was steckt hinter dieser Kurzgeschichte? Detailansicht
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Erklär es mir!
In diesem Beispiel lernen die Schüler und Schülerinnen, gemeinsam mit einer Partnerin oder einem Partner, ein eigenes Diagramm zu zeichnen und das Erstellen in einem Video zu erklären. Detailansicht
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Experimentieren und forschen
Die Schüler/innen führen einfache Experimente durch und dokumentieren den Prozess zugleich mit Bildern und Videos so, dass Mitschüler/innen die Versuche nachmachen können.
Detailansicht -
Fahrkartenautomat
Freunde, Freundinnen kommen zu Besuch. Die Schüler und Schülerinnen sollen anhand von Bildern erklären, wie der Fahrkartenautomat funktioniert und mit Fotos, Videos,... eine Anleitung dazu gestalten. Detailansicht
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Fälscherwerkstatt
"Bilderfälschen" - hier ist es erlaubt! Jedes Kind gestaltet ein Bild, das dann von ihrem Pratner oder ihrer Partnerin "gefälscht" werden soll. Detailansicht
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Fehlererkennung
Die Schülerinnen und Schüler lernen in diesem digi.komp-Kurs einen Binären Trick und die Berechnung der EAN-Code Prüfziffer. Detailansicht
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Handy-Rätsel
Der Umgang mit einem Handy ist den SchülerInnen vertraut, das Schreiben von SMS gehört zum Alltag Jugendlicher. Detailansicht
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Huffman-Codierung
Immer wieder versucht man Datenmengen zu verkleinern und damit Datenübertragungen schneller zu machen. In dieser Unterrichtssequenz nehmen wir eines der vielen Kompressionsverfahren genauer unter die Lupe. Detailansicht
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Kara – Programmierung
Kara basiert auf dem Konzept endlicher Automaten, ist alltagsnah und trotzdem ein theoretisch fundiertes und mächtiges Programmiermodell. Verschiedene Programmierumgebungen eröffnen spielerische Zugänge zu grundlegenden Programmierkonzepten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Detailansicht
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Kein Problem, Oma Sonnenschein!
Oma Sonnenschein hat Probleme mit dem Computer. Die Kinder schreiben daher für sie eine Anleitung, die ihr beim Arbeiten mit dem Textbearbeitungsprogramm weiterhilft. Detailansicht
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Knacke den Code!
Im Zeitalter vor Handy, Telefon, Internet und E-Mail wurden dringende Nachrichten durch Morsezeichen versendet. Ach wenn sich die Technik sehr verändert hat, sind auch heute Codes notwendig um Nachrichten übermitteln zu können. Detailansicht
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Lautstärkenmessung
Schutz vor Lärm am Arbeitsplatz. Detailansicht
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Mathesafari
Die Schüler und Schülerinnen machen sich auf die Suche nach mathematischen Aufgaben in ihrer Umwelt und dokumentieren sie. Im Anschluss präsentieren sie ihre Funde der Klasse. Detailansicht
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Napoleon Bonaparte - Leben und Wirken
Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich in Gruppen wichtige Ereignisse, die im Leben Napoleons von Bedeutung gewesen sind. Aus den Informationen wird dann ein Zeihstrahl gestaltet. Detailansicht
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Programmieren lernen bei code.org
Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit dem Thema "Programmieren bei code.org" auseinander. Sie können ihr erlerntes Wissen an den Beispielen "Angry Birds" und "Eiskönigin" anwenden. Detailansicht
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Roboter
Computer gehören zu unserem täglichen Leben, genauso wie Roboter. Doch können Roboter wirklich Menschen ersetzen? In diesem Beispiel sollen sich die SchülerInnen unter anderem mit den Vor- und Nachteilen automatisierter Computertechnologie auseinandersetzen. Detailansicht
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Roulette - Die Kugel rollt
Gibt es todsicheren Weg zum Gewinn im Casino? Die Schülerinnen und Schüler arbeiten mit der App "Roulette - Casinostyle" und berechnen dazu absolute und relative Häufigkeiten. Zudem setzten sie sich mit dem Martingale System auseinander. Detailansicht
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Scratch - Katz und Maus
Erste Schritte in der Programmierumgebung SCRATCH. Detailansicht
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Sortiernetzwerk - Algorithmus
Die Schülerinnen und Schüler lernen wie der Computer Zahlen der Größe nach sortiert. Dieser Sortieralgorithmus wird dann in Gruppen nachgespielt. Detailansicht
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Supergünstig durch die Stadt
Laut Werbung ist es "supergünstig" mit öffentlichen Verkehrsmitteln zu fahren. Schülerinnen und Schüler sollen in diesem Beispiel überprüfen, ob es wirklich stimmt, was in der Werbung versprochen wird. Anhand von Tabellen werden die entsprechenden Preise kalkuliert und verglichen. Detailansicht