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Analyse eines Basketballwurfs mit Handy oder Tablet
Mit Hilfe einer entsprechenden App sollen die Schülerinnen und Schüler einen Basketballwurf analysieren. Dabei arbeiten sie mit Koordinatensystemen, Bewegungsdiagrammen und einem Tabellenkalkulationsprogramm. Detailansicht
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Codebäume
Menschen und Computer sprechen unterschiedliche Sprachen! Während wir beim Schreiben und Rechnen mit vielen verschiedenen Buchstaben und Ziffern miteinander kommunizieren, kennen Computer nur 2 Symbole: 0 und 1. Deshalb wird hier codieren und decodieren geübt. Detailansicht
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Erklär es mir!
In diesem Beispiel lernen die Schüler und Schülerinnen, gemeinsam mit einer Partnerin oder einem Partner, ein eigenes Diagramm zu zeichnen und das Erstellen in einem Video zu erklären. Detailansicht
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Experimentieren und forschen
Die Schüler/innen führen einfache Experimente durch und dokumentieren den Prozess zugleich mit Bildern und Videos so, dass Mitschüler/innen die Versuche nachmachen können.
Detailansicht -
Fahrkartenautomat
Freunde, Freundinnen kommen zu Besuch. Die Schüler und Schülerinnen sollen anhand von Bildern erklären, wie der Fahrkartenautomat funktioniert und mit Fotos, Videos,... eine Anleitung dazu gestalten. Detailansicht
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Fälscherwerkstatt
"Bilderfälschen" - hier ist es erlaubt! Jedes Kind gestaltet ein Bild, das dann von ihrem Pratner oder ihrer Partnerin "gefälscht" werden soll. Detailansicht
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Kara – Programmierung
Kara basiert auf dem Konzept endlicher Automaten, ist alltagsnah und trotzdem ein theoretisch fundiertes und mächtiges Programmiermodell. Verschiedene Programmierumgebungen eröffnen spielerische Zugänge zu grundlegenden Programmierkonzepten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Detailansicht
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Kein Problem, Oma Sonnenschein!
Oma Sonnenschein hat Probleme mit dem Computer. Die Kinder schreiben daher für sie eine Anleitung, die ihr beim Arbeiten mit dem Textbearbeitungsprogramm weiterhilft. Detailansicht
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Napoleon Bonaparte - Leben und Wirken
Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich in Gruppen wichtige Ereignisse, die im Leben Napoleons von Bedeutung gewesen sind. Aus den Informationen wird dann ein Zeihstrahl gestaltet. Detailansicht
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Programmieren lernen bei code.org
Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit dem Thema "Programmieren bei code.org" auseinander. Sie können ihr erlerntes Wissen an den Beispielen "Angry Birds" und "Eiskönigin" anwenden. Detailansicht
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Scratch - Katz und Maus
Erste Schritte in der Programmierumgebung SCRATCH. Detailansicht
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Sortiernetzwerk - Algorithmus
Die Schülerinnen und Schüler lernen wie der Computer Zahlen der Größe nach sortiert. Dieser Sortieralgorithmus wird dann in Gruppen nachgespielt. Detailansicht
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Tangram
In diesem digi.komp-Kurs sollen die Schüler mit Hilfe des Programmes "GeoGebra" verschiedene Tangramme erstellen. Detailansicht
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The Gruffalo
Die Schülerinnen und Schüler schauen sich ein Video über "The Gruffalo" an, beantworten Fragen dazu und kreieren dann ihren eigenen Gruffalo. Detailansicht
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Umkreis und Inkreis
Öffne das Arbeitsblatt Dreieck–Umkreis–Inkreis, erfülle die Aufgaben mit GeoGebra, ergänze das Arbeitsblatt und lade dann das fertige Arbeitsblatt auf der Lernplattform wieder hoch. Schüler/innen lernen hier den Umgang mit GeoGebra und erlernen zusätzlich wichtiges zu Umkreis und Inkreis.
Detailansicht -
Virtuelle Reise mit GeoGebra
Gehe mit GeoGebra auf eine virtuelle Reise! Du hast GeoGebra, eine Landkarte und viele Anweisungen. In welchem Ort bzw. in welchem Land wirst du landen? Detailansicht
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Wegbeschreibung
Hier erstellt man u.a. eine eigene Karte in den Google Maps und markiert darauf den Schulweg. Detailansicht
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Wie fit bist du
Die Schülerinnen und Schüler führen einen Fitness/Krafttest durch. Sie erhalten einen Übungskatalog, um zu Hause trainiern zu können. Als letzte Aufgabe ist eine Excel Datei mit den persönlichen Leistungen zu erstellen. Detailansicht