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Datenbankkurs der Hochschule Deggendorf
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LEGO Mindstorms im Unterricht
Man könnte auf die Idee kommen, dass es sich bei Lego-Mindstorms um ein Spielzeug handelt. Ganz von der Hand zu weisen ist das auch nicht, geht es doch um einen ganz besonderen Lego-Baustein, der die Herzen von Kindern, Jugendlichen und Vätern gleichermaßen höher schlagen lässt. Detailansicht
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Lernfilm 01 - Das erste Programm
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Die NXT-Software starten.
- Ein erstes Programm schreiben.
- Das Programm auf den Roboter übertragen. Detailansicht -
Lernfilm 02 - Vor und zurück
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter fährt 2 Sekunden vorwärts.
- Der Roboter wartet 1 Sekunde.
- Der Roboter fährt 3 Umdrehungen rückwärts. Detailansicht -
Lernfilm 03 - Vorwärts - Kurve - Stopp
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter fährt 2 Sekunden vorwärts.
- Der Roboter fährt ungefähr eine 90° Kurve.
- Der Roboter bleibt stehen und piebst eine halbe Sekunde. Detailansicht -
Lernfilm 04 - Vorwärts - Rückwärts
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter fährt 180° vorwärts mit Power 30.
- Auf dem Display erscheit "vorwärts".
- Der Roboter fährt 270° rückwärts mit Power 50.
- Auf dem Display erscheit "rückwärts".
Detailansicht -
Lernfilm 05 - Vorwärts bis zum Hindernis
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter fährt vorwärts.
- Stößt er an ein Hindernis an, bleibt er stehen. Detailansicht -
Lernfilm 06 - Vorwärts bis zur Linie
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Zuerst wird der Lichtsensor kalibriert.
- Der Roboter fährt vorwärts, der Lichtsensor ist auf den Boden gerichtet.
- Fährt er auf eine schwarze Linie, so bleibt er stehen, gibt ... Detailansicht -
Lernfilm 07 - Auf Knopfdruck; Vorwärts bis zum Hindernis
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter fährt los, wenn der Drucksensor gedrückt und wieder losgelassen wurde.
- Der Roboter fährt vorwärts.
- Wenn der Roboter ein Hindernis erkennt, bleibt er 20 cm davor ... Detailansicht -
Lernfilm 08 - Das Quadrat
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter soll ein Quadrat fahren, verwende Schleifen. Detailansicht -
Lernfilm 09 - Die Linien
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter soll 4 schwarze Linien überqueren und nach der 4. Linie stehen bleiben.
- Eine blaue Linie, die sich zwischen den schwarzen Linien befindet, darf er nicht mitzählen. ... Detailansicht -
Lernfilm 10 - Lärm bis zum Hindernis
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
-Der Roboter soll vorwärts fahren
-Dabei piepst er (0,5s Ton, 1s Pause).
-Stößt er auf ein Hindernis, so soll er stehen bleiben. Detailansicht -
Lernfilm 11 - Vor und zurück
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
-Der Roboter soll bis zur Tischkante vorwärts fahren.
-An der Tischkante fährt der Roboter rückwärts.
-Sieht er dann ein Hindernis fährt er wieder vorwärts.
-Das ganze soll er s ... Detailansicht -
Lernfilm 12 - Der Sensor macht die Musik
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
-Der NXT überprüft alle 2 Sekunden den Zustand des Drucksensors.
-Ist der Sensor gedrückt, spielt er einen hohen Ton ab.
-Ist der Sensor nicht gedrückt, spielt er einen tiefen To ... Detailansicht -
Lernfilm 13 - Line follower
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
-Der Roboter folgt mit einem Lichtsensor einer schwarzen Linie.
-Der Roboter bewegt sich am linken Rand der Linie entlang.
Fall 1: Hell --> Korrektur nach rechts
Fall 2: Dunkel ... Detailansicht -
Lernfilm 14 - Roboter reagiert auf Hindernis
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
-Der Roboter fährt vorwärts, bis der Roboter ein Hindernis erkennt.
-Er bleibt stehen, gibt einen Ton ab und wartet 3 Sekunden.
-Ist das Hindernis weggeräumt, so fährt er 2 Umdre ... Detailansicht -
Lernfilm 15 - Sensorwerte am Display
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
-Wenn am NXT die Eingabe-Taste gedrückt wird, wird der Wert des Lichtsensors am Display angezeigt. Detailansicht -
Lernfilm 16 - Der Zähler
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Eine Schleife wird 10x durchlaufen.
- Es wird jedes mal 2 Sekunden gewartet.
- Es wird überprüft, ob der Drucksensor gedrückt ist.
- Ist der Sensor gedrückt wird die Variable ... Detailansicht -
Lernfilm 17 - Linien zählen
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter fährt vorwärts.
- Mit dem Lichtsensor erkennt er schwarze Linien.
- Der Roboter zählt die schwarzen Linien und schreibt die Anzahl der Linien auf das Display.
- Nä ... Detailansicht -
Lernfilm 18 - Welche Taste
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter wartet auf Tasteneingbe.
- Wird die Taste "links" gedrückt, soll im Display "links" erscheinen.
- Wird die Taste "Enter" gedrückt, soll im Display "Enter" erscheine ... Detailansicht -
Lernfilm 19 - Zurück zum Ursprung
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter fährt vorwärts, bis er eine schwarze Linie erkennt.
- Er dreht um und fährt dahin zurück, wo er gestartet ist.
- Am Startpunkt gibt er die Anzahl Umdrehungen aus, d ... Detailansicht -
Lernfilm 20 - Fernsteuerung
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Im Programm Fernbedienung wird überprüft, welche Taste auf dem Fernbedienungs NXT gedrückt wird.
- Im Programm NXT-Fahrzeug wird auf eine Bluetooth Nachricht gewartet.
- Je nac ... Detailansicht -
Lern-Online.net
Datenbankverwaltungssysteme
Inhalt: Erklärt in Lektionen und Aufgaben;
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Inhalt: Erklärt in Lektionen und Aufgaben;
Tabellenkalkulation
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Textverarbeitung
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Lern - online - informatik
Das Informatikportal von Lern-Online.net bietet Lektionen für die Anwendungen Tabellenkalkulation, Textverarbeitung, Präsentationen und Datenbankverwaltungssysteme ,des objektorientierten Programms NIKI und Delphi, sowie eine kleine Einführungin die Textauszeichnungssprache HTML und die Skriptsp ... Detailansicht
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Life3
Was eigentlich bedeutet life³? Die Abkürzung life³ steht für Lernwerkzeuge für den Informatikunterricht: Einsetzen, Evaluieren und (Weiter)Entwickeln. Das Projekt wird vom Universitätsverbund MultiMedia NRW (UVM) gefördert
Was steckt dahinter? Das Projekt life³ greift auf die Erfahrungen aus ... Detailansicht