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  • Kursseite für Datenbanken

    Datenbankkurs der Hochschule Deggendorf
    Materialien (Text, Präsentation) zum Herunterladen Detailansicht

    bw.fh-deggendorf.de

  • LEGO Mindstorms im Unterricht

    Man könnte auf die Idee kommen, dass es sich bei Lego-Mindstorms um ein Spielzeug handelt. Ganz von der Hand zu weisen ist das auch nicht, geht es doch um einen ganz besonderen Lego-Baustein, der die Herzen von Kindern, Jugendlichen und Vätern gleichermaßen höher schlagen lässt. Detailansicht

    lehrer-online.de

  • Lernfilm 01 - Das erste Programm

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    - Die NXT-Software starten.
    - Ein erstes Programm schreiben.
    - Das Programm auf den Roboter übertragen. Detailansicht

    eduhi.at

  • Lernfilm 02 - Vor und zurück

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    - Der Roboter fährt 2 Sekunden vorwärts.
    - Der Roboter wartet 1 Sekunde.
    - Der Roboter fährt 3 Umdrehungen rückwärts. Detailansicht

    eduhi.at

  • Lernfilm 03 - Vorwärts - Kurve - Stopp

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    - Der Roboter fährt 2 Sekunden vorwärts.
    - Der Roboter fährt ungefähr eine 90° Kurve.
    - Der Roboter bleibt stehen und piebst eine halbe Sekunde. Detailansicht

    eduhi.at

  • Lernfilm 04 - Vorwärts - Rückwärts

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    - Der Roboter fährt 180° vorwärts mit Power 30.
    - Auf dem Display erscheit "vorwärts".
    - Der Roboter fährt 270° rückwärts mit Power 50.
    - Auf dem Display erscheit "rückwärts".
    Detailansicht

    eduhi.at

  • Lernfilm 05 - Vorwärts bis zum Hindernis

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    - Der Roboter fährt vorwärts.
    - Stößt er an ein Hindernis an, bleibt er stehen. Detailansicht

    eduhi.at

  • Lernfilm 06 - Vorwärts bis zur Linie

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    - Zuerst wird der Lichtsensor kalibriert.
    - Der Roboter fährt vorwärts, der Lichtsensor ist auf den Boden gerichtet.
    - Fährt er auf eine schwarze Linie, so bleibt er stehen, gibt ... Detailansicht

    eduhi.at

  • Lernfilm 07 - Auf Knopfdruck; Vorwärts bis zum Hindernis

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    - Der Roboter fährt los, wenn der Drucksensor gedrückt und wieder losgelassen wurde.
    - Der Roboter fährt vorwärts.
    - Wenn der Roboter ein Hindernis erkennt, bleibt er 20 cm davor ... Detailansicht

    eduhi.at

  • Lernfilm 08 - Das Quadrat

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    - Der Roboter soll ein Quadrat fahren, verwende Schleifen. Detailansicht

    eduhi.at

  • Lernfilm 09 - Die Linien

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    - Der Roboter soll 4 schwarze Linien überqueren und nach der 4. Linie stehen bleiben.
    - Eine blaue Linie, die sich zwischen den schwarzen Linien befindet, darf er nicht mitzählen. ... Detailansicht

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  • Lernfilm 10 - Lärm bis zum Hindernis

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    -Der Roboter soll vorwärts fahren
    -Dabei piepst er (0,5s Ton, 1s Pause).
    -Stößt er auf ein Hindernis, so soll er stehen bleiben. Detailansicht

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  • Lernfilm 11 - Vor und zurück

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    -Der Roboter soll bis zur Tischkante vorwärts fahren.
    -An der Tischkante fährt der Roboter rückwärts.
    -Sieht er dann ein Hindernis fährt er wieder vorwärts.
    -Das ganze soll er s ... Detailansicht

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  • Lernfilm 12 - Der Sensor macht die Musik

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    -Der NXT überprüft alle 2 Sekunden den Zustand des Drucksensors.
    -Ist der Sensor gedrückt, spielt er einen hohen Ton ab.
    -Ist der Sensor nicht gedrückt, spielt er einen tiefen To ... Detailansicht

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  • Lernfilm 13 - Line follower

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    -Der Roboter folgt mit einem Lichtsensor einer schwarzen Linie.
    -Der Roboter bewegt sich am linken Rand der Linie entlang.
    Fall 1: Hell --> Korrektur nach rechts
    Fall 2: Dunkel ... Detailansicht

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  • Lernfilm 14 - Roboter reagiert auf Hindernis

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    -Der Roboter fährt vorwärts, bis der Roboter ein Hindernis erkennt.
    -Er bleibt stehen, gibt einen Ton ab und wartet 3 Sekunden.
    -Ist das Hindernis weggeräumt, so fährt er 2 Umdre ... Detailansicht

    eduhi.at

  • Lernfilm 15 - Sensorwerte am Display

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    -Wenn am NXT die Eingabe-Taste gedrückt wird, wird der Wert des Lichtsensors am Display angezeigt. Detailansicht

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  • Lernfilm 16 - Der Zähler

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    - Eine Schleife wird 10x durchlaufen.
    - Es wird jedes mal 2 Sekunden gewartet.
    - Es wird überprüft, ob der Drucksensor gedrückt ist.
    - Ist der Sensor gedrückt wird die Variable ... Detailansicht

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  • Lernfilm 17 - Linien zählen

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    - Der Roboter fährt vorwärts.
    - Mit dem Lichtsensor erkennt er schwarze Linien.
    - Der Roboter zählt die schwarzen Linien und schreibt die Anzahl der Linien auf das Display.
    - Nä ... Detailansicht

    eduhi.at

  • Lernfilm 18 - Welche Taste

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    - Der Roboter wartet auf Tasteneingbe.
    - Wird die Taste "links" gedrückt, soll im Display "links" erscheinen.
    - Wird die Taste "Enter" gedrückt, soll im Display "Enter" erscheine ... Detailansicht

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  • Lernfilm 19 - Zurück zum Ursprung

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    - Der Roboter fährt vorwärts, bis er eine schwarze Linie erkennt.
    - Er dreht um und fährt dahin zurück, wo er gestartet ist.
    - Am Startpunkt gibt er die Anzahl Umdrehungen aus, d ... Detailansicht

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  • Lernfilm 20 - Fernsteuerung

    Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
    - Im Programm Fernbedienung wird überprüft, welche Taste auf dem Fernbedienungs NXT gedrückt wird.
    - Im Programm NXT-Fahrzeug wird auf eine Bluetooth Nachricht gewartet.
    - Je nac ... Detailansicht

    eduhi.at

  • Lern-Online.net

    Datenbankverwaltungssysteme
    Inhalt: Erklärt in Lektionen und Aufgaben;

    Präsentation
    Inhalt: Erklärt in Lektionen und Aufgaben;

    Tabellenkalkulation
    Inhalt: Erklärt in Lektionen und Aufgaben;

    Textverarbeitung
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    lern-online.net

  • Lern - online - informatik

    Das Informatikportal von Lern-Online.net bietet Lektionen für die Anwendungen Tabellenkalkulation, Textverarbeitung, Präsentationen und Datenbankverwaltungssysteme ,des objektorientierten Programms NIKI und Delphi, sowie eine kleine Einführungin die Textauszeichnungssprache HTML und die Skriptsp ... Detailansicht

    lern-online.net

  • Life3

    Was eigentlich bedeutet life³? Die Abkürzung life³ steht für Lernwerkzeuge für den Informatikunterricht: Einsetzen, Evaluieren und (Weiter)Entwickeln. Das Projekt wird vom Universitätsverbund MultiMedia NRW (UVM) gefördert

    Was steckt dahinter? Das Projekt life³ greift auf die Erfahrungen aus ... Detailansicht

    life.upb.de