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Algorithmik mit dem Lego-Roboter
Bei einer Einführung in die Möglichkeiten des Computers stellt die automatische Verarbeitung von Informationen mithilfe von Algorithmen einen wichtigen Aspekt dar. Der Einsatz von Robotern bietet eine für Schülerinnen und Schüler interessante Möglichkeit, die grundlegenden Elemente von Algorithm ... Detailansicht
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Algorithmik mit dem Lego-Roboter
Bei einer Einführung in die Möglichkeiten des Computers stellt die automatische Verarbeitung von Informationen mithilfe von Algorithmen einen wichtigen Aspekt dar. Der Einsatz von Robotern bietet eine für Schülerinnen und Schüler interessante Möglichkeit, die grundlegenden Elemente von Algorithm ... Detailansicht
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LEGO Mindstorms im Unterricht
Man könnte auf die Idee kommen, dass es sich bei Lego-Mindstorms um ein Spielzeug handelt. Ganz von der Hand zu weisen ist das auch nicht, geht es doch um einen ganz besonderen Lego-Baustein, der die Herzen von Kindern, Jugendlichen und Vätern gleichermaßen höher schlagen lässt. Detailansicht
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Lernfilm 01 - Das erste Programm
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Die NXT-Software starten.
- Ein erstes Programm schreiben.
- Das Programm auf den Roboter übertragen. Detailansicht -
Lernfilm 02 - Vor und zurück
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter fährt 2 Sekunden vorwärts.
- Der Roboter wartet 1 Sekunde.
- Der Roboter fährt 3 Umdrehungen rückwärts. Detailansicht -
Lernfilm 03 - Vorwärts - Kurve - Stopp
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter fährt 2 Sekunden vorwärts.
- Der Roboter fährt ungefähr eine 90° Kurve.
- Der Roboter bleibt stehen und piebst eine halbe Sekunde. Detailansicht -
Lernfilm 04 - Vorwärts - Rückwärts
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter fährt 180° vorwärts mit Power 30.
- Auf dem Display erscheit "vorwärts".
- Der Roboter fährt 270° rückwärts mit Power 50.
- Auf dem Display erscheit "rückwärts".
Detailansicht -
Lernfilm 05 - Vorwärts bis zum Hindernis
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter fährt vorwärts.
- Stößt er an ein Hindernis an, bleibt er stehen. Detailansicht -
Lernfilm 06 - Vorwärts bis zur Linie
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Zuerst wird der Lichtsensor kalibriert.
- Der Roboter fährt vorwärts, der Lichtsensor ist auf den Boden gerichtet.
- Fährt er auf eine schwarze Linie, so bleibt er stehen, gibt ... Detailansicht -
Lernfilm 07 - Auf Knopfdruck; Vorwärts bis zum Hindernis
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter fährt los, wenn der Drucksensor gedrückt und wieder losgelassen wurde.
- Der Roboter fährt vorwärts.
- Wenn der Roboter ein Hindernis erkennt, bleibt er 20 cm davor ... Detailansicht -
Lernfilm 08 - Das Quadrat
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter soll ein Quadrat fahren, verwende Schleifen. Detailansicht -
Lernfilm 09 - Die Linien
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter soll 4 schwarze Linien überqueren und nach der 4. Linie stehen bleiben.
- Eine blaue Linie, die sich zwischen den schwarzen Linien befindet, darf er nicht mitzählen. ... Detailansicht -
Lernfilm 10 - Lärm bis zum Hindernis
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
-Der Roboter soll vorwärts fahren
-Dabei piepst er (0,5s Ton, 1s Pause).
-Stößt er auf ein Hindernis, so soll er stehen bleiben. Detailansicht -
Lernfilm 11 - Vor und zurück
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
-Der Roboter soll bis zur Tischkante vorwärts fahren.
-An der Tischkante fährt der Roboter rückwärts.
-Sieht er dann ein Hindernis fährt er wieder vorwärts.
-Das ganze soll er s ... Detailansicht -
Lernfilm 12 - Der Sensor macht die Musik
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
-Der NXT überprüft alle 2 Sekunden den Zustand des Drucksensors.
-Ist der Sensor gedrückt, spielt er einen hohen Ton ab.
-Ist der Sensor nicht gedrückt, spielt er einen tiefen To ... Detailansicht -
Lernfilm 13 - Line follower
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
-Der Roboter folgt mit einem Lichtsensor einer schwarzen Linie.
-Der Roboter bewegt sich am linken Rand der Linie entlang.
Fall 1: Hell --> Korrektur nach rechts
Fall 2: Dunkel ... Detailansicht -
Lernfilm 14 - Roboter reagiert auf Hindernis
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
-Der Roboter fährt vorwärts, bis der Roboter ein Hindernis erkennt.
-Er bleibt stehen, gibt einen Ton ab und wartet 3 Sekunden.
-Ist das Hindernis weggeräumt, so fährt er 2 Umdre ... Detailansicht -
Lernfilm 15 - Sensorwerte am Display
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
-Wenn am NXT die Eingabe-Taste gedrückt wird, wird der Wert des Lichtsensors am Display angezeigt. Detailansicht -
Lernfilm 16 - Der Zähler
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Eine Schleife wird 10x durchlaufen.
- Es wird jedes mal 2 Sekunden gewartet.
- Es wird überprüft, ob der Drucksensor gedrückt ist.
- Ist der Sensor gedrückt wird die Variable ... Detailansicht -
Lernfilm 17 - Linien zählen
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter fährt vorwärts.
- Mit dem Lichtsensor erkennt er schwarze Linien.
- Der Roboter zählt die schwarzen Linien und schreibt die Anzahl der Linien auf das Display.
- Nä ... Detailansicht -
Lernfilm 18 - Welche Taste
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter wartet auf Tasteneingbe.
- Wird die Taste "links" gedrückt, soll im Display "links" erscheinen.
- Wird die Taste "Enter" gedrückt, soll im Display "Enter" erscheine ... Detailansicht -
Lernfilm 19 - Zurück zum Ursprung
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Der Roboter fährt vorwärts, bis er eine schwarze Linie erkennt.
- Er dreht um und fährt dahin zurück, wo er gestartet ist.
- Am Startpunkt gibt er die Anzahl Umdrehungen aus, d ... Detailansicht -
Lernfilm 20 - Fernsteuerung
Flash-Film von Heiko Kromp, der auf der Programmieroberfläche von Lego Mindstorms Education NXT folgendes erklärt:
- Im Programm Fernbedienung wird überprüft, welche Taste auf dem Fernbedienungs NXT gedrückt wird.
- Im Programm NXT-Fahrzeug wird auf eine Bluetooth Nachricht gewartet.
- Je nac ... Detailansicht -
Not quite C
Not Quite C ist eine einfache Sprache mit C-ähnlicher Syntax zur Programmierung von LEGO-RCX (aus dem Mindstorm Set) Detailansicht
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Roboter lernen mit Lego Mindstorms und Robolab
Diese Seite soll als Ideensammlung und Gedankenaustausch für den Einsatz von "Lego Mindstorms for schools" im Unterricht dienen. Vom Einstieg in die Robotik bis hin zum Roboterwettbewerb soll hier für alles Platz sein. Detailansicht